http://coverage.mtg-jp.com/gpkyo17/article/019182/

このプールでシールド組めないよ。流石というしかない。クリーチャー10体・・・

GP京都

2017年7月24日 Magic: The Gathering
練習の成果と強いシールドプールが来ますように!!!

【1日目】シールド

廃墟ネズミ
忘れられた王族の壁
洞察の探求者
不憫なラクダ
枯死コウモリ
禍鞭の懲罰者
無法の斬骨鬼
呻きの壁
砂かけ獣
魂刺し
エイヴンの葦原忍び
ナーガの神託者
魂のたかり屋
スカラベの神
釣りドレイク

本質の散乱
抑え難い渇き
徙家/忘妻
マナリス
大災厄
致死の一刺し
権威の殿堂
最後の報賞

進化する未開地
栄光の砂漠
生存者の野営地
熱烈の砂漠
沼(6)
島(6)


《スカラベの神》以外レアが入ってないがとても強いプール。クリーチャー、除去、ボム全て揃っていてマナカーブも綺麗、《禍鞭の懲罰者》《砂かけ獣》《魂刺し》《ナーガの神託者》《釣りドレイク》と《スカラベの神》と相性の良いクリーチャーだらけ。構築で唯一間違ったと思ったのが《呻きの壁》を抜いて《不憫なラクダ》2枚目を入れることだった。今回はデッキが強かったのでアドバンテージを取れるカードが重要だった。

結果は6-3。3回戦<Chuan, Sun>ではダブマリキープだが4t《ナーガの神託者》で5t《スカラベの神》6t《徙家/忘妻》と積み込みして勝てると思ったのだが《徙家/忘妻》の使いどころを焦りすぎて《スカラベの神》を除去されてしまい負け。あそこで自重していれば勝ってたはずなので悔しい。7回戦<Saito, Tomoe>は相手の横並びの展開に捌ききれずに負け。8回戦<Leung, Ryan>は残り3分で相手の《ハシェプのオアシス》を見落とすというミスプレイで負け。劣勢だったけどまだ可能性はあったのでとても悔しいミスだった。

6回戦で<Nielsen, Simon>とあたり勝利。とても感じの良いプロプレイヤーでした。

【1日目】ドラフト
~1回目~
※同卓に<Nielsen, Simon><玉田遼一>
1-1 砂かけ獣
1-2 穿刺の一撃
1-3 穿刺の一撃
1-4 空からの導き手
と青赤一直線。青の評判が悪いと会場で聞いていたので1-4では黒の除去より《空からの導き手》を優先。《火付け射手》《かすむ刀剣》は予想通り評価が低めで遅い順目で取れた。
3-1 戦炎の投槍手
3-2 戦炎の投槍手
3-7 マグマのしぶき
《戦炎の投槍手》2連続は素直に嬉しい。一緒に流した《オナガトカゲ》も帰ってきてデッキが最高の形になった。3-7での《マグマのしぶき》といい赤が卓1もしくは2人なんだろうと思い1パック目のお陰で強いデッキとなった。

10回戦 WR 2-1
もう一人の赤と思われる人にいきなり当たる。軽量クリーチャーで押していくタイプで除去より生物を優先したらしい。流した《激情のカルトーシュ》3枚はこの人が全て持っていた(1枚はカットで私が所持)。先手を取れた1本目と3本目で生物を全部捌けて勝利。

11回戦 RB 2-0
およ!?赤いデッキにまた当たる。そして《穿刺の一撃》3枚持っていた。赤ばかり出たパックだったのかな?それにしては3-7《マグマのしぶき》が謎。10回戦の相手よりあきらかにデッキが弱く特に問題なく快勝。

12回戦<玉田遼一> GW 2-0
ラスボス。予想通り全勝対決はプロプレイヤーだった。内容は2戦とも除去を沢山引いたのと相手が土地事故気味だったので勝利。それでも最後まで気の抜けない1戦だった。

~2回目~
※同卓に<朴高志>
1-1 待ち伏せ
1-2 待ち伏せ※流したカードは《霰炎の責め苦》
1-3 空からの導き手
1-4 謎変化
《待ち伏せ》2枚からスタート。《霰炎の責め苦》を流したことを回りにも驚かれたが緑黒のドラフトに良い印象が無かったことと1・2パック目が黒の多いパックだったのであえてやらずに緑をやって一番好印象だった青にした。《謎変化》は前日のシールドで使っている友達の動きを見ていて強いカードと改め直したばっかだったのでこの順目で来て嬉しいカードだった。《残忍な野猫》が14手目に流れてきたり《大義/名分》が予想通り誰も取らなかったのでそのまま青緑を狙う。

2-1 空からの導き手
本当になんも無かった。その後もパックには恵まれずに手なりに青緑のカードを集めただけ。

3-1 頭巾の喧嘩屋
3-2 頭巾の喧嘩屋
3-2 釣りドレイク
3-4 ロナスの勇者
3-5 絡みつく砂丘
2パック目はカードが出なかっただけでやはり緑も青も流れてくる形となった。帰ってきた《シェフェトのオオトカゲ》と《ハパチラの刻印》はかなり嬉しかった。

13回戦 WB 2-1
1戦目相手の初動が《尽きぬ希望のエイヴン》ととても残念な感じだった。2戦目も《不動の歩哨》2枚《従順な召使い》2枚と明らかに失敗ドラフト感あふれていたが地上をがっちり止め飛行で殴りきられる。3戦目は《頭巾の喧嘩屋》の督励アタックと《謎変化》で押し切って勝ち。

14回戦 WUR 0-2
2マナで止まった1戦目と3マナで止まった2戦目。1戦目は先手だったらそれでも殴りきれた。相手のデッキはこれまた残念な感じ。正直悔しい負けだった。

15回戦 WR 2-0
先ほどの14回戦と違いデッキがとても強い相手だった。マナカーブ通り展開出来たことと相手が除去を少ししか引かなかったので快勝となったがお互い良いデッキだったので負けたのは悔しいですね、と言っていたのが印象的だった。

Total 11-4(147位)
負けた試合が悔しいものばかりだったので結果には満足しているが悔しさが残る形になった。ただドラフトは明らかに回りが練習不足なのと自分の理論が正しかったので自信にはなった。

これでリミテッドGP連続の11-4。リミテッドは本当に自信がついてきた!!!!
晴れるやの記事見て自分と少しずれているところがあった。

http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4374

ビートダウンは厳しいといった意見が少しあったがそんなことはないと考えている。3-0デッキリスト集(パート2)の齋藤さんや八十岡さんあたりのデッキが強そうだと感じた。逆に高橋さんのデッキなどはずっしり構える感じで高速ビートになすすべなく倒される可能性があるのが不安になる。

前回のGP名古屋でもビートダウンが最終的に勝利していたのでこの高速ビートを出来れば極めたいと考えている。

今日いれてあと5回くらいはドラフトできるかな。
良いデッキができればいいけど・・・
やっとキレイな黒緑が出来たのでレシピだけでも。

1 エリマキサンドワラ
2 廃墟ネズミ
1 悪運尽きた造反者
1 ナーガの生気論者
2 無法の斬骨鬼
1 侵略ナーガ
1 ラムナプの採掘者
1 オベリスクの蜘蛛
1 不毛地の蠍
1 呪われたミノタウルス
1 よろけ腐り獣
2 屍肉の金切り声上げ
1 苦弓の名射手
1 巨大百足
1 鱗ビヒモス
1 致死の一刺し
2 毒の責め苦
1 砂の下から
1 楽園の贈り物
1 王神の贈り物

1 栄光の砂漠
1 ハシェプのオアシス
1 イフニルの死界
1 進化する未開地
6 森
6 沼

1-1《王神の贈り物》から始まり、除去を多めと「接死」や「飛行」を出来るだけ取るというドラフトをしていったらこうなった。1-4《ラムナプの採掘者》と《進化する未開地》のコンボは強力だった。ちなみに2-1《破滅の刻》。色変えは無理だった。

緑黒 1-2
緑黒 2-0
赤白 0-2

結果はダメ。あと1枚に泣く試合ばかりだった。ポテンシャルはあったと思うがもっと強いデッキにもなれたと思う。難しい色。
1-1 不屈のエイヴン
レアが《大群の諜報》と残念な子。他の候補が《待ち伏せ》《ケンラの潰し屋》。除去と迷うとこだがこっち。

1-2 しなやかな打撃者
※他候補《金色のセロドン》《侵略ナーガ》
点数高いからこっち。青のカードが他1枚しかないから下手が青やらないのも加味。

1-3 砂かけ獣
初手でも取るから文句なし。《待ち伏せ》がまた出たので順調に下手が緑やってるといいなぁ。

1-4 火付け射手
これコモンだけど下手なアンコ2マナより強いよ。数が多いほどに強い。感じとしては異界月の《熱錬金術師》に近い。

1-5 火付け射手
やったね。
1-6 火をつける怒り
《チャンドラの敗北》にしておけば良かった。でも1マナインスタントは貴重。

1-7 敵意ある砂漠
おや、これアンタップ砂漠の最高なやつじゃないか。サイクリングランドと《進化する未開地》が複数枚取れたらいいな。

1-8 熱烈の砂漠
1-9 火をつける怒り
1-10 突破

1パック終了時点では赤青アグロか赤白アグロか決まらないくらい赤ばっか。

2-1 蜃気楼の鏡
爆弾レア。起動マナがアグロで確保出来るか不安だけど強い。

2-2 オケチラの報復者
※候補、呪文織りの永遠衆
この2択は悩んだけど点数が高いほうを取りました。これで赤白アグロを目指すことに。

2-3 不屈のエイヴン
やったね、大成功。

2-4 かすむ刀剣
※候補、穿刺の一撃
すごい悩んだ。4マナ確定除去か2マナインスタント。コンバットトリックが多いのとタフネス1が多いと感じているので今回はこっち。あっているかはもっと勉強してから判断したい。

2-5 火付け射手
2-6 火付け射手
これは本当に嬉しい。

2-7 オケチラの報復者
2-8 オケチラの報復者
大フィーバー。これ《突風歩き》と大して変わらないくらいの打点あるよ。

破滅の刻終了時点で、
3 火付け射手
3 オケチラの報復者
4 火をつける怒り
2 不屈のエイヴン
と取り過ぎなくらい。

3-1 アン一門の壊し屋
一番欲しかったものが出た。

3-2 強制的永眠
貴重な確定除去。

3-3 アン一門の壊し屋
わーーーー。

以下端折ってデッキ。

2 扇持ち
3 火付け射手
3 オケチラの報復者
1 名誉ある門長
1 献身的な門友
2 不屈のエイヴン
2 アン一門の壊し屋
1 砂かけ獣
1 デジェルの決意
1 結束のカルトーシュ
4 火をつける怒り
1 強制的永眠
1 英雄的行動
1 かすむ刀剣
1 蜃気楼の鏡

1 進化する未開地
1 ラムナプの遺跡
1 敵意ある砂漠
1 熱烈の砂漠
5 山
6 平地

黒緑 2-0
赤白 0-2
黒緑t赤 2-1

赤白は赤マナが1ターン早く来ていればと自分のミス(ミスしてなくても厳しかったがそれでもミス)で負け。《火付け射手》2体いる場で両方ともアタックしてコンバットトリックなどで倒された返しに3体目を引いた。アタックせずにずっと自重していればもしかしたらの可能性はあった。

やはり赤白は高速ビートダウンになるな。相手もかなり早かったから。赤以外の色もドラフトしたい。


早速ドラフトを1回。

1-1 削剥
※他候補 発射、夢盗人
赤は今のところ一番やりたい色だから文句なし。《発射》を流すがレアの《夢盗人》を取ってくれるかもしれないから下手が赤にはならないかも。

1-2 砂かけ獣
これまたナイスカード。砂漠を3~4枚は確保しないとならなくなった。特にアンタップイン砂漠が欲しい。

1-3 空想の脅威
ここで青の爆弾カード。これで上手は青やってないかもと思える。

1-4 地揺すりのケンラ
レアピック。赤青アグロを目指すことにした。

1-5 不吉なスフィンクス
アグロでもこれはデッキに入れたいカード。

その後は青赤ピックを続け、砂漠2、呪文織りの永遠衆2、火付け射手2とかなり偏ったドラフトになった。

2-1 羊頭スフィンクスの君主、アネシ
アグロを目指しているがこれはピック。相手のデッキ次第では普通に投入します。※今回メインは土地15で組んだので流石に入らなかったですが。

2-2 血水の化身
除去回収出来る果敢飛行。デッキとの相性が抜群。

以降は手なり。かすむ刀剣2がかなり嬉しかった。

3-1 不明
あれ、リスト見ても何取ったかわからなくなった。《叱責の風》だったと思うが本当に何にもなかったパックだったのは覚えている。

3-2 権威の殿堂
レア抜けてたから色があったレアか高額レアでも出たんだね。これはそのくらい初手で消えるカード。

あとはアグロに強いものを少し取って基本はカット。破滅の刻でほぼデッキになってたからねぇ。
で、以下がデッキ。


1 血に飢えた振起者
1 這い寄る刃
2 火付け射手
3 呪文織りの永遠衆
1 地揺すりのケンラ
1 熱烈の苦悶術師
1 血水の化身
1 砂かけ獣
1 エイヴンの葦原忍び
1 不吉なスフィンクス

1 火をつける怒り
1 激情のカルトーシュ
1 焼き尽くす熱情
1 削剥
2 かすむ刀剣
1 投げ飛ばし
1 叱責の風
1 抑え難い渇き
1 謎変化
1 空想の脅威
1 権威の殿堂

5 島
7 山
1 周到の砂漠
1 イプヌの細流
1 陽焼けした砂漠

~side~
羊頭スフィンクスの君主、アネシ
金色のセロドン
選定の侍臣
本質の散乱
相殺の風


緑青 2-1
緑白 2-1
緑黒 2-1

2戦目の緑白がアンタップするコンバットトリック満載で一番厳しかった。相手ライフ11あったのに《火付け射手》2体と《呪文織りの永遠衆》で《焼き尽くす熱情》《火をつける怒り》《投げ飛ばし》でコンバットせずに勝ったのは強かった。青赤アグロは組めるし結構強そうである。



リミテッドで最も重要なことはコンバットトリックを覚えること。
※上位にいるものほどデッキに入る優先度が高いもの。


~1マナ~
マグマのしぶき(赤) 2点。
送還(青)        クリーチャーバウンス。
超常的耐久力(黒)  +2/+0死亡したら復活。
デジェルの決意(白) アンタップしこのターンダメージ全て軽減。
火をつける怒り(赤) +1/+0先制攻撃
弱さからの脱皮(緑) +2/+2と-1/-1カウンターを1つ取り除く。


上位3つは説明不要。最も使われるコンバットトリックカードだろう。こうして見ると緑以外は1マナでも十分コンバットを有利に進められる。



~2マナ~
削剥(赤1)         3点かアーティファクト破壊。
天導 // 先導(黒1)    +1/+0と破壊不能。
弱点消し(黒1)      破壊不能。
救済の恩寵(白1)    +0/+3とダメージを全部そのクリーチャーに移動。
凶暴な力(赤1)     +3/+1とトランプル。
徙家 // 忘妻(青1)    土地以外をバウンス。
叱責の風(青1)     土地以外をバウンス。
英雄的行動(白1)    +2/+2修正とアンタップ。2体ブロック出来る。
枕戈 // 待旦(白1)    +2/+2修正と絆魂。
活力の贈り物(緑1)   +3/+3修正と到達。
オケチラの名のもとに(白1) 全体に+1/+1。ゾンビなら+2/+1。
絶妙なタイミング(白1) アタックかブロック・クリーチャーに3点。
かすむ刀剣(赤1)    -1/-1カウンターと本体2点。
力強い跳躍(白1)    +2/+2修正と飛行。
砂時計の侍臣(青1)   サイクリング。アンタップ。


白が使う使わないにかかわらず6種。続いて赤が3種。黒と緑は1マナとそれほど変わらない効果なのでケアは同じ感じで良い。青が2マナ域まででバウンスが3種と豊富なのが今回強いといった理由にも繋がっている。



~3マナ~
発射(赤2)       3点。
捲土 // 重来(赤2)  土地分ダメージ。
農場 // 市場(白2)  アタックかブロック・クリーチャーを破壊。
待ち伏せ(緑2)   +1/+0修正とパワー分ダメージ。
華麗な苦悶(黒2)  -1/-1カウンターを2か所。
砂爆破(白2)      アタックかブロック・クリーチャーに5点。
同期した一撃(緑2) 2体をアンタップし、+2/+2修正。
蜘蛛の掌握(緑2)  アンタップし、+2/+4修正と到達。
突風撃(青2)     タップ・クリーチャーをバウンス。
徹頭 // 徹尾(白2)  1/1トークンを2体。
先手 // 必勝(赤2)  パワー分+X/+0修正。


3マナまで来ると除去が多い。緑は3マナでようやく強いカードが増える。黒はここまでほぼ1種類ずつ。バウンスは2マナまでの方が使いやすいのであまり使われないだろう。



~4マナ~
栄光の刻(黒3)    追放除去。
排斥(白3)       追放エンチャント。
蓋世の誉れ(赤3)  サイクリング。2点。
毒の責め苦(黒黒2) -1/-1カウンターを3つ。
感電(赤3)      4点。
栄光の探究(赤3)  全体+2/+0修正。
暗記 // 記憶(青3)  土地以外をライブラリーの2枚目に置く。

ほとんど除去しかない。《栄光の探究》も必ずデッキに入るカードという訳ではないのでコンバットトリックとしては4マナはあまり関係ない。ほとんどが「アモンケット」だが、「破滅の刻」より新たに《栄光の刻》が参入。修正ではなくカウンターなので大概一方的に撃ち落せそうだがその場合カウンターが乗ったクリーチャーを2番目の能力で生け贄にされるので本体にダメージが入らない。

~5マナ~
最後の報賞(黒4)
蓋世の誉れ(赤4)

どちらも「アモンケット」なので説明不要。しかも確定除去なのでコンバットトリックとは言いにくい。


~まとめ~
1・2マナに優秀なカードの多い赤と青が一番注意が必要だろう。相手に1マナ残っているところに不用意にカルトーシュや除去を使わないようにしたい。次に数は少ないが黒。黒は使われるとほとんど1対2交換されるので対応して除去かバウンスをしたいところ。白は強化するのがほとんど+2/+2なのでしっかり読めばアドを取られることは無い、はず。緑は3マナからは最も警戒すべき色。
強化カードがこれだけ多いと全く無視してコンバットは出来ない。それ故に黒の破壊不能や青のバウンスは効果が大きいカードといえる。

毎日プロキシーでシールド構築していたら色々と見えてきました。メモも兼ねてるので書いておこう。
※基本コモンとアンコモンのプレアブルだけで見ています。

・2マナパワー3は「破滅の刻」では《オケチラの報復者》と条件付きで《燃え拳のミノタウルス》の2体のみ。「アモンケット」では「督励」が多いので条件付きで6体。
・2マナタフネス1が増えた。《エリマキサンドワラ》を含めれば2マナ域までで6体。「アモンケット」は6体(その中で聖なる猫、血に飢えた振起者、悪運尽きた造反者が1/1クリーチャー)。
・3マナパワー4は「破滅の刻」では条件付きだが《横這ナーガ》のみ。「アモンケット」は4体(こちらも全部条件付き)。
・3マナタフネス4は「破滅の刻」では《オベリスクの蜘蛛》のみ。「アモンケット」では条件付きで6体(頭巾の喧嘩屋は督励時、古代ガニも含む)。
・4マナパワー4は「破滅の刻」では《よろけ腐り獣》《強靭な狩り手》《マグマロス》と条件付きで《無慈悲な永遠衆》。「アモンケット」は条件付き含め7体。
・4マナタフネス5は《マグマロス》《従順な召使い》「アモンケット」で《魂刺し》とほとんど増えていない。


「アモンケット」ではパワー4環境と言われてきたが今回はクリーチャーのサイズダウンをしたので3/3クリーチャーでも十分活躍できる。プレビューでは全く触れていなかったが《マグマロス》は強い。もう一つ注目が2マナタフネス1の多さ。2マナ域のクリーチャーが全く足らない時や相手に《燃え拳のミノタウルス》などの強力なクリーチャーがいる場合は《かすむ刀剣》や《猛火の斉射》をサイドインすることも大事。



・3マナまでの飛行は《枯死コウモリ》《突風歩き》(《奇怪なドレイク》《影嵐の侍臣》はあまり使われなかった)のみの環境だったが新たに《不屈のエイヴン》《空からの導き手》《血水の化身》と増えた。


3マナ域の飛行が増えたことは環境に少なからず影響を与えると思っている。《不屈のエイヴン》《空からの導き手》はその色だったら必ず入れるクラスのクリーチャーだからなおさらである。《突風歩き》は相変わらず打点の高い最強の2マナである。



・飛行が増えたがその分天敵の「到達」持ちも増えた。《オベリスクの蜘蛛》《苦弓の名射手》である。


これが一番厄介なポイント。3マナ飛行が強いと思うのだがこの2体の「到達」持ちがそれを許さない。特に《オベリスクの蜘蛛》は3マナと軽いのに-1/-1カウンターを乗せる能力があるせいでタフネス2までのクリーチャーは完全にアウト。そもそもパワー4ある飛行は《不吉なスフィンクス》のみなので飛行全般アウト。《大蜘蛛》より明らかに強い。《苦弓の名射手》は攻守ともに活躍出来るのでこちらも相当に強い。



まとめると、
パワーは3タフネスは4の環境。アモンケットではパワーは4タフネスは5だったのでサイズダウン。
アモンケットの時より飛行を対策する。3マナの飛行を倒せないだけで不利になるから。





《マグマロス》《かすむ刀剣》の評価を上げ、逆にタフネス1のクリーチャー全般を少しだけ評価下げました。マルチカラーなので評価してないですが《翦草 // 除根》の評価も上がってます。

次は【コンバットトリック編】。リミテッドでは一番覚えておかないといけないところ。アーキタイプはこれらの評価が終わったら改めて再開します。

地上は緑に飛行は青にと昔からあるアーキタイプ。青のTopコモンである《空からの導き手》が最も生きる組み合わせ。除去が少なくなるので除去はピック優先度がアップ。

<破滅の刻・コモン>
空からの導き手
抑え難い渇き
待ち伏せ
呪文織りの永遠衆
エイヴンの葦原忍び
苦弓の名射手
縞カワヘビ

<破滅の刻・アンコモン>
空想の脅威
不吉なスフィンクス
超克
強靭な狩り手
採石場の甲虫
選別ワーム
川ヤツガシラ
厳しい事実の永遠衆

<アモンケット・コモン>
活力のカルトーシュ
錯覚の覆い
ナーガの生気論者
エイヴンの修練者
知識のカルトーシュ
蜘蛛の掌握
頭巾の喧嘩屋
巨大百足
微光鱗のドレイク
大蜘蛛
ター一門の散兵

<アモンケット・アンコモン>
権威の殿堂
釣りドレイク
同期した一撃
横断地のクロコダイル
鱗ビヒモス
開拓

<青緑1st~3rdレアピック>
ラムナプのハイドラ
羊頭スフィンクスの君主、アネシ
機知の勇者
威厳ある万卒隊長
敏捷な妨害術師
ロナス最後の抵抗


ドラフトでは正直厳しいか!?アモンケットのカードが多いので最初ピックに苦戦する気がする。《ラムナプのハイドラ》を1stピックした場合は赤緑に行くので最良のピックと言えない。手なりにピックしていたら青緑になった、というとき以外は青赤や赤緑に劣るので狙わない方が良い。

シールドではとても強いので今のところ一番組みたい組み合わせの一つである。

今回最も強化された青絡みから調べていこう。主にドラフト目線です。

《青赤》

「加虐」「督励」の優秀なクリーチャーを火力バウンスでサポート。ブロック不可にするクリーチャーも数多くいるのでテンポが良いビートダウンを組める。飛行が沢山ある場合はカウンターを積んでコントロール寄りにもなれる。今回最も強く組めそうなカラーリングである。

<破滅の刻・コモン>
空からの導き手
発射
呪文織りの永遠衆
抑え難い渇き
穿刺の一撃
ケンラの潰し屋
火付け射手
送還
金色のセロドン

<破滅の刻・アンコモン>
削剥
燃え拳のミノタウルス
捲土 // 重来
厳しい事実の永遠衆
空想の脅威

<アモンケット・コモン>
マグマのしぶき
ネフ一門の鉄球戦士
凶暴な力
エイヴンの修練者
血に飢えた振起者
感電
燃えさし角のミノタウルス
激情のカルトーシュ
叱責の風
判断麻痺

<アモンケット・アンコモン>
アン一門の壊し屋
権威の殿堂
釣りドレイク
血怒りの喧嘩屋
激情の試練
結束の限界
大水

<青赤1st~3rdレアピック>
ケフネト最後の言葉
蝗の神
永遠衆、ネヘブ
機知の勇者
羊頭スフィンクスの君主、アネシ
野火の永遠衆
地揺すりのケンラ※初手には取りたくないがピックしたいレア


プレアブルカードが多いのと、ビートを意識せずに飛行と除去だけ集めてもデッキになるあたりドラフトでもかなり受けが広そうに見える。最初の方に書いてあるカードの方が優先度高め。

コモンTop5

《待ち伏せ》 緑2
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、その前者は+1/+0の修正を受ける。その前者はその後者に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。

《活力のカルトーシュ》といい「格闘」能力の強いカードは本当に強い。インスタントなのでコンバットトリックとしても使えるのが更に評価が高い。緑のTopコモン。


《苦弓の名射手》 緑4
ジャッカル・射手
警戒、到達
4/4

《歩哨蜘蛛》のシンボルマナが1つに減った。緑の《セラの天使》が再び降臨。環境的に飛行が増えたのでこれは驚異になるだろう。


《猛り狂うカバ》  緑緑4
カバ
トランプル
サイクリング(2)
5/6

赤の《花崗岩のタイタン》と同じ立ち位置。トランプルがあることとタフネス6なところが赤より強い。


《ロナスの重鎮》 緑1
人間・戦士
ロナスの重鎮が攻撃するに際し、あなたはこれを督励してもよい。そうしたとき、ターン終了時まで、これは+1/+1の修正を受けるとともに、このターン、これはパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
2/2

「督励」でサイズが少しだけ上がる。もう一つの能力も飛行生物にはほとんどブロックされなかったり序盤にダメージを稼いでくれる優秀な能力。


《横這ナーガ》 緑2
ナーガ・戦士
あなたが砂漠をコントロールしているかあなたの墓地に砂漠・カードがあるかぎり、横這ナーガは+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。

砂漠があるかどうかで評価が変わってしまうカード。3マナ4/2トランプルはとてもつよいカード。砂漠が無くても《侵略ナーガ》とほとんど変わらない。


アモンケットほど生物の質が良くない。低マナ域に強いカードが集中しているのも緑らしくない。ただ《待ち伏せ》は本当に優秀なカード。



アンコモンTop3

《超克》 緑緑3
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。

《踏み荒らし》が調整されてこれになったのか。修正が+2/+2になってしまったがその分唱えやすくなった。正直《踏み荒らし》のままが良かったなぁ。


《選別ワーム》 緑緑5
ワーム
トランプル
選別ワームが戦場に出たとき、占術3を行い、その後あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。あなたはそのカードの点数でみたマナ・コストに等しい点数のライフを得る。
7/7

《ペラッカのワーム》に近いが「占術3」はそれ以上に強い。第二の矢を仕込ませることが出来る上にいらないカードを引かなくてすむようになる。緑Topアンコモン。


《強靭な狩り手》 緑緑2
クロコダイル
クリーチャーの上に-1/-1カウンターが置かれているかぎり、強靭な狩り手は警戒と接死を持つ。
4/4

能力追加で持てたら超優秀なカード。そうでなくても4マナ4/4でマナレシオが強い。


アンコモンは流石というカードばかり。《踏み荒らし》が環境にあるというのは常に警戒が必要で除去を構えてないと突然負けることもあるだろう。


ここまで各色見てきて、
青>赤>緑>黒>白
の順番かな。白以外あまりシナジーを考えずに強いカードを入れただけでも勝てそうなのがアモンケットの時とは全然違う。白はシナジー依存な感じがするので今回は最弱としている。

アーティファクトとマルチカラーはプレビューせずに今回は各色のアーキタイプを調べていくことにする。
コモンTop5


《屍肉の金切り声上げ》 黒3
ゾンビ・鳥
飛行
3/1

3マナ飛行と相討ちになってしうが、黒の貴重な飛行生物。種族がゾンビなのも評価できる。


《致死の一刺し》 黒2
ソーサリー
致死の一刺しを唱えるための追加コストとして、あなたがコントロールするクリーチャー1体の上に-1/-1カウンターを1個置く。
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

自身がクリーチャーをコントロールしていないと撃てないが確定除去。-1/-1カウンター1つはアモンケットで経験しているがそれほど問題ではない。黒のTopコモン。


《廃墟ネズミ》 黒1
ネズミ
接死
廃墟ネズミが死亡したとき、対戦相手の墓地からカード1枚を対象とし、それを追放する。
1/1

《廃墟ネズミ》にブロックされた「不死」や「永遠」生物を追放出来るのでこれがいるだけで攻めにくい。ここにもタフネス1かぁ。1点火力が大事な気がしてきた。


《魂のたかり屋》 黒4
ホラー
絆魂
3/4

《信仰持ちの聖騎士》の色違い。複数入れたくないが「絆魂」持ちが守っていると安心感がある。青カルトーシュが付いたら割とゲームエンド級。


《毒の責め苦》 黒黒2
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの上に-1/-1カウンターを3個置く。それのコントローラーは、そのプレイヤーが他の土地でないパーマネント1つを生け贄に捧げるかカード1枚を捨てるかしないかぎり、3点のライフを失う。


赤より倒せる範囲は狭いがインスタントでオマケ能力も強い。でも、できるだけタフネス3までを倒さないと-1/-1カウンターを乗せた生物を生け贄にされるだけになるかもしれないからコンバットトリックとして使うには少し微妙かも。


《致死の一刺し》と《毒の責め苦》の除去2枚。生物はやや微妙なところはアモンケットから変わらない。アモンケットの時は守りの生物だらけだったが今回もあんまり攻めっ気がない感じはある。サポート役かな。



アンコモンTop3

《禍鞭の懲罰者》 黒2
人間・戦士
禍鞭の懲罰者が場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれの上に-1/-1カウンターを1個置いても良い。
黒,禍鞭の懲罰者を生け贄に捧げる:-1/-1カウンターが置かれているkウリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2/2

タフネス1を倒せる生物。上手く-1/-1カウンターを乗せることが出来れば更にもう1体。そうじゃなくてもどんな生物でも除去ができるのが優秀。起動にタップがないので4マナ確定除去として使える点が強い。黒のTopアンコモン。

《大災厄》 黒2
ソーサリー
以下から1つ選ぶ。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分がコントロールするクリーチャー1体を追放する。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から土地でないカード1枚を選ぶ。そのカードを追放する。

主に除去で使うと思われる。呪禁生物などを倒せる数少ない除去。


《無慈悲な永遠衆》 黒2
ゾンビ・クレリック
加虐2
黒2,カード1枚を捨てる:ターン終了時まで、無慈悲な永遠衆は+2/+2の修正を受ける。

3マナ4/4「加虐2」。ただ赤の《燃え拳のミノタウルス》ほど使い勝手は良くないか。起動が3マナは重いな。それでもなかなか死なない「加虐」持ちは十分に強い。


アンコモンからも除去2枚。黒は生物が毎回パッとしない。今回も使えるカードは多いがデッキが細くなってしまうのでメインカラーにはしたくないな。
加虐は守りに入ると全く機能しないが《無慈悲な永遠衆》はそこそこ守っても強い。
コモンTop5

《金色のセロドン》 赤4
ビースト
金色のセロドンが攻撃するたび、あなたが砂漠をコントロールしてるかあなたの墓地に砂漠・カードがある場合、クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
4/4

《アン一門の壊し屋》と同じ能力だけどこちらは砂漠があるかどうか。そして本体が4/4とサイズもある。砂漠が多ければこれだけをタッチで使いたいくらい優秀なコモン。


《花崗岩のタイタン》 赤赤4
エレメンタル
威迫
サイクリング(2)
5/4

タイタンなのにエレメンタル、巨人じゃあないのね。パワー5の威迫はそれだけで強い。緑のカバと使い勝手は全く一緒。


《ケンラの潰し屋》 赤2
ジャッカル・戦士
威迫
ケンラの潰し屋が攻撃するに際し、あなたはこれを督励してもよい。そうしたとき、ターン終了時まで、これは+2/+0の修正を受ける。
2/3

パワーが上がる「督励」。サイズが1ランク上がるので4マナ相当のクリーチャーだと思ってよい。今回赤は除去多いので威迫が止まらない可能性がある。


《発射》 赤2
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。発射はそれに3点のダメージを与える。

2マナで撃てるのはもう過去のこと(1マナ・・・そんなのもあったねぇ)。それでも強いことには変わらない。


《穿刺の一撃》
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。穿刺の一撃はそれに5点のダメージを与える。このターン、そのクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。

ほぼ《忘却の一撃》といっていい。このカードで倒せない敵は(レアを除く)、
<破滅の刻>
縞カワヘビ
猛り狂うカバ
選別ワーム
<アモンケット>
双陽の熾天使
大いなるサンドワーム
鱗ビヒモス
※条件付きで遺棄地の恐怖と冷酷な侍臣
と6マナ以降のみ。5マナまでは全て追放除去として使える。破滅の刻の神殺しも出来るとても優秀な除去。赤のTopコモン。



《穿刺の一撃》と《発射》といった優秀な除去2枚がやはり強い。2マナ生物もTop5には出てきてないが白よりかは強い。何故か低マナの「加虐」がいないのは謎。



アンコモンTop3

《削剥》 赤1
インスタント
以下から1つ選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。削剥はそれに3点のダメージを与える。
・アーティファクト1つを対象とする。それを破壊する。

リミテッドより構築の世界に変化を持たらせるカード。リミテッドでも勿論強い。アーティファクト破壊は《権威の殿堂》《各種碑》《装備品》と対象はあるのでどちらでも使う。赤Topアンコモン。


《燃え拳のミノタウルス》 赤1
ミノタウルス・ウィザード
先制攻撃
赤1,カードを1枚捨てる:ターン終了時まで、燃え拳のミノタウルスは+2/+0の修正を受ける。
2/1

今回の2マナ生物で断トツのTop。先制攻撃とパワー修正能力はダメレベル。これがいるからタフネス1を倒すカードをデッキに積みたいと思うレベル。2マナ生物なのに4マナ、2回起動したら6マナあたりまで倒せてしまうから恐ろしい。カードを捨てる能力も「永遠」や「余波」があればメリットにもなるからそれほど問題ではない。こっちが赤のTopアンコモンかもしれない。


《砂かけ獣》 赤3
ビースト
砂かけ獣が場に出たとき、あなたが砂漠をコントロールしているかあなたの墓地に砂漠・カードがある場合、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「砂かけ獣はそれに3点のダメージを与える。」を選んでもよい。
3/3

砂漠があれば《火炎舌のカヴー》。多少の修正を受けてもその強さは変わらない。


赤は優秀ですね。青と並んで今回の最強カラー。赤はアモンケットも優秀だったので総合では青より上かもしれません。レアにドラゴンのように引いたら勝てるカードがあれば良かったのだが最早贅沢な話。


黒忘れてました。。。次は黒をプレビューします。
コモンTop5

《空からの導き手》 青2
ドレイク
気泡
空からの導き手が攻撃するたび、他の攻撃クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは飛行を得る。
2/2

強い。白はアンタップを付与だったがこっちの方がより使いやすい能力。文句なしの青のTopコモンといいたいが実はこれではない。今回の青の強さを象徴する一枚。


《エイヴンの葦原忍び》 青3
鳥・戦士
瞬速
飛行
2/3

4マナの飛行はそれだけでデッキに入るレベル。瞬速持ちなのでコンバットトリックにもなるのが偉い。


《呪文織りの永遠衆》 青1
ゾンビ・ナーガ・ウィザード
果敢
加虐2
2/1

今回のキーワード「加虐」は非常に強い。特にその中でも《呪文織りの永遠衆》はトップクラスの性能。ブロックされて本体に2点飛ばして相手の2マナと相打つ。テンポアドバンテージが良すぎ。果敢も持っているので序盤にかなりの点数稼ぎを期待できる。終盤の最後の一押しにも加虐は強いので序盤中盤終盤隙がないとは正にこのカードのことだと思う。Topコモンにしたいスペックだがこれでもない。


《縞カワヘビ》 青6
海蛇
呪禁
サイクリング(青)
5/5

「呪禁」持ち5/5。サイクリングもあるので序盤引いても困らない。場に出たら下手なアンコモンより強い。


《抑え難い渇き》 青1
エンチャント(クリーチャー)
抑え難い渇きが戦場に出たとき、あなたが砂漠をコントロールしているかあなたの墓地に砂漠・カードがある場合、エンチャントされているクリーチャーをタップする。
エンチャントされているクリーチャーは、それのコントーローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

青の《平和な心》。これが青のTopコモン。砂漠があっても無くても非常に強い。ちなみに今回エンチャント破壊は無い。白のレアで《啓示の刻》、分割カードの《徙家 // 忘妻》が一応触れるがアモンケットで出ない限りほぼ破壊出来ない。

今回の青はとても優秀。いや、優秀すぎ。コモンにTopを名乗れるカードが3枚でTop5に乗っていないカードもほぼデッキに入れてもよいレベル。低マナ生物・高マナ生物・飛行・除去すべてを持ち合わせている。





アンコモン Top3

《厳しい事実の永遠衆》 青2
ゾンビ・クレリック
加虐2
厳しい事実の永遠衆が攻撃してブロックされないたび、カードを1枚引く。
1/3

「加虐」されても1枚引けてもお得。ブロックしたクリーチャーをコンバットトリックで倒していけばテンポロス無しに除去できる。「加虐」は本当にビートダウンな能力だなぁ。


《空想の脅威》 青青2
インスタント
対戦相手1人を対象とする。このターン、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは可能なら攻撃する。そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップに、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーはアンタップしない。
サイクリング(2)

青Topアンコモン。青い踏み倒しと言ってもいい。青がここまでビートダウン寄りなことは珍しい。唱えたら大概ゲームに勝つと言っている。


《不吉なスフィンクス》 青青3
スフィンクス
飛行
あなたがカードを1枚サイクリングするか捨てるたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了まで、それは-2/-0の修正を受ける。
4/4

5マナ4/4飛行で能力を持ってなかったとしても1級品だったのだが、能力がオマケと言うには非常に強い。《悲劇的教訓》とコモンでドローディスカードがあるのにこの能力かよ!!!サイクリングがあればもちろん強いのは言うまでもない。


青のTopアンコモンすべてが強い。選ばれてないが《選定の侍臣》なんかもアドの塊なので「不朽」や「永遠」カードが揃っていればTop入り間違いなしのカード。カウンターもバウンスもドローも豊富なので今回の青はTopカラー間違いなし。

フルスポイラー出たのでいつものTop5を。あ、今回からアンコモンはTop3にしますね。


コモンTop5

《尽きぬ希望のエイヴン》 白4
鳥・クレリック
飛行
尽きぬ希望のエイブンが戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。
3/3

正直ギリギリの強さ。回復はほぼあってないような能力。5マナ3/3飛行はいつの世もデッキに入る強さ。


《不屈のエイヴン》 白2
鳥・兵士
飛行
不屈のエイヴンが攻撃するたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
2/1

白Topコモン。自身に使えば「警戒」と同じで、「督励」に使うのが主な使い道になるだろう。「督励」がいなくてもマナ生物起こしたりしてもお得。文句なしの強さ。


《オケチラの報復者》 白1
人間・戦士
オケチラの報復者が攻撃するに際し、あなたはこれを督励してもよい。そうしたとき、このターン、これに与えられる戦闘ダメージをすべて軽減する。
3/1

2マナ唯一の「督励」持ち。アモンケットを2パックしか使わないので全体的に「督励」が減るので《オケチラの報復者》も十分デッキに入る。《不屈のエイヴン》と一緒にいると止まらない生物。


《砂爆破》 白2
インスタント
攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とする。砂爆破はそれに5点のダメージを与える。

1マナ重くなって3点から5点に。コンバットトリックとしては重たいが除去としては優秀。5点なら使われると思う。


《孤高のラクダ》 白2
ラクダ
3/2
あなたが砂漠をコントロールしているかあなたの墓地に砂漠・カードがあるかぎり、孤高のラクダは絆魂を得る。


今回は砂漠シナジーカードの評価は全て高めにしている。色が合ってなくてもアンコモンサイクルは最悪デッキに入れてもよいレベル。そのくらい砂漠は大事。「絆魂」持ちの3マナは強い。



アモンケットの時に比べて低マナ域が少ない。というかTop5以外のコモンが評価が低いのでシールドでは一転して最弱カラーとなった印象。





次はアンコモンTop3

《砂漠の拘留》 白2
エンチャント(クリーチャー)
砂漠の拘留が戦場に出たとき、あなたが砂漠をコントロールしているかあなたの墓地に砂漠・カードがあるかぎり、あなたは3点のライフを得る。
エンチャントされているクリーチャーでは攻撃したりブロックしたりできず、それの起動型能力は起動できない。

《拘引》にオマケが付いて弱いわけがない。白のTopアンコモン。ただ、これまた1マナ重くなったという印象。


《陽光鞭の勇者》 白2
人間・ウィザード
陽光鞭の勇者が戦場に出たとき、あなたはこれのパワーに等しい点数のライフを得る。
永遠(白白2,カードを1枚捨てる。)
2/3

《エイヴンの裂け目追い》に近い。「永遠」が軽いのも良い(手札は1枚無くなるが)。4マナ4/4で4点回復は馬鹿に出来ない。


《信義の侍臣》 白3
人間・クレリック
信義の侍臣が攻撃するに際し、あなたはこれを督励してもよい。
あなたがクリーチャーを1体督励するたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
3/2

「督励」タッパー。自身が「督励」しなくてもタップさせるのでかなり使い勝手がいい。「督励」のトークン生成がいれば相手のターンにタップが出来る。


コモン・アンコモン両方にデッキに使用したくないレベルのカードが多い。コモンはTop5以外は極力使用を避けたいレベル。今回は最弱カラーではないかと思われるスペックなのはとても残念。

フルスポイラーが出ちゃうから今出ているレアは全てプレビューしちゃわないと!!

《冠毛の陽馬》 白白3

あなたがコントロールする他の馬は破壊不能を持つ。
各終了ステップの開始時に、このターンにあなたがライフを得ていた場合、白の5/5の馬・クリーチャー・トークンを1体生成する。
5/5

ストーリー読んでないからわからないけど何故に馬!?(使用レベルの)ライフ回復手段は《聖なる猫》などの猫トークン達、《野望のカルトーシュ》《楽園の贈り物》《むら気な召使い》《枕戈》あたりかな。カルトーシュがあればどんどん増えるから一気にゲームに勝てそう。トークン出せなくてもマナレシオが良いから使える。《侵入者への呪い》が強烈な呪いになるね。破滅の刻にいる《王神の信者》に少し期待している。

★★★☆☆ 3.5


《圧倒的輝き》 白白6
エンチャント・オーラ・呪い
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーがコントロールするクリーチャーは、能力を全て失うとともに基本のパワーとタフネスが1/1になる。
エンチャントされているプレイヤーは、マナ能力でも忠誠度能力でもない能力を起動できない。

《謙虚》ですね。2つ目はリミテッド的にはアーティファクトや土地の軌道型能力をついでに封じたよ、ってことかな。地味に砂漠なんかも封じられる。それにしても重いなぁ。

★★☆☆☆ 2.0


《機知の勇者》 青2
ナーガ・ウィザード
機知の勇者が戦場に出たとき、あなたはこれのパワーに等しい枚数のカードを引いてもよい。そうしたなら、カード2枚を捨てる。
永遠(青青5)
2/1

3マナETBでルーター。しかも2枚も。永遠はさらに強い。これはいいカードだ。

★★★★☆ 4.0


《永遠の刻》 青青青XX
ソーサリー
あなたの墓地からクリーチャー・カードX枚を対象とし、それらを追放する。これにより追放されたカード1枚につき、黒の4/4のゾンビであることを除きそのカードのコピーであるトークンを1体生成する。

5マナで1体、7マナで2体か。少し重たいけど効果は絶大。墓地から戻したい爆弾レアなんかがあれば使っていきたい。

★★☆☆☆ 2.5


《ケフネト最後の言葉》 青青2
ソーサリー
アーティファクト1つかクリーチャー1体かエンチャント1つを対象とし、それのコントロールを得る。あなたがコントロールする土地は、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

いやーー「最後の~」シリーズで青と赤だけなかなか紹介されないからてっきり弱いカードかと思ってたんだけど爆弾レアきたねぇ。このシリーズ最高の強さだよこれは。文句なく青最高の一枚。

★★★★☆ 4.5


《羊頭スフィンクスの君主、アネシ》 青青4
伝説のクリーチャー・スフィンクス
飛行
あなたがスフィンクス・呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
羊頭スフィンクスの君主、アネシか他のスフィンクスが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。一方の束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。
4/4

5/5飛行だったら良かったのに!!!でもETBで《嘘か真実か》が付いていたスフィンクスコストが減る!?と流石のスペック。スフィンクスはアモンケットにはレアに1体のみ。やっぱ5/5あればなぁ。

★★★★☆ 4.0


《アムムトの永遠衆》 黒2
ゾンビ・クロコダイル・デーモン
加虐3
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、アムムトの永遠衆の上に-1/-1カウンターを1つ置く。アムムトの永遠衆がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、これの上から-1/-1カウンターをすべて取り除く。
5/5

3ターン目に出すか相手が手札を消耗した終盤に出すかすればかなりの打点を稼いでくれそう。基本ブロックされて加虐により3点ルーズかな。使い捨て感がかなりある生物。これもトランプルが付けれたらかなり強いね。

★★★☆☆ 3.5


《混沌の大口》 赤赤5
ヘリオン
混沌の大口が戦場に出たとき、これは他の各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。
6/6

昔《火口の乱暴者》というヘリオンがいた。それに比べてもETBで3点は少し少ないな。コスト的には妥当な線。小型生物を一掃して大怪獣決戦に持ち込むといった感じになるね。

★★★★☆ 4.0


《ハゾレトの終わりなき怒り》 赤赤4
ソーサリー
あなたのライブラリーを切り直し、その後一番上からカードを4枚追放する。あなたは、その中から点数で見たマナ・コストが5以下で土地でないカードを、それらのマナ・コストを支払うことなく望む枚数唱えてもよい。あなたがコントロールする土地は、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

あれ、赤は「最後の~」じゃあ無かったのか!!赤い中隊。最近の赤っぽいカードですが土地が起きなくなるデメリットがあるギャンブル要素は使いたくないなぁ。スカったら負けるね。カードの効果自体は強い。

★★☆☆☆ 2.0


《約束の刻》 緑4
ソーサリー
あなたのライブラリーから土地・カード最大2枚を探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。その後、あなたが砂漠を3つ以上コントロールしているなら、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを2体生成する。

リミテッドでは使いませんね。

★☆☆☆☆ 1.0


《威厳ある万卒隊長》 緑4
キマイラ
威厳ある万卒隊長のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするクリーチャーの総数の2倍に等しい。
各戦闘の開始時に、あなたが飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、ターン終了時まで、威厳ある万卒隊長は飛行を得る。先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、威迫、到達、トランプル、警戒についても同様である。

クリーチャー総数の2倍は強いね。自身だけで2/2、飛行がいて4/4、4体くらいいれば怪物クラス。能力持ちと上手く一緒に使うことがこの生物の強さだと思う。

★★★★☆ 4.0


《立て直しのケンラ》 緑1
ジャッカル・ウィザード
立て直しのケンラが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「ターン終了時まで、それは+X/+Xの修正を受ける。Xは立て直しのケンラのパワーに等しい。」を選んでもよい。
永遠(緑緑4)
2/2

これは2マナ2/2バニラに永遠が付いたと考えても良さそう。レアとしては残念な感じ。リミテッドとしては十分使えるが+X/+Xを上手く使えたらいいなぁ程度。

★★☆☆☆ 2.5


《血水の化身》 青赤1
エレメンタル
飛行
果敢
血水の化身が戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
2/2

リミテッドでは《瞬唱の魔道師》より《古術師》の方が使い勝手が良いときもある。これは正にそんな感じ。3マナ2/2飛行・果敢と本体も頼もしい強さ。

★★★☆☆ 3.5


《終わりなき砂漠》
土地ー砂漠
T:あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2),T:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
(4),T,終わりなき砂漠を生け贄に捧げる:終わりなき砂漠により追放した各クリーチャー・カードをそれぞれオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

自身の生物にしか使えないが、除去から回避したりETB能力持ちを再び使用したりできるので見た目よりかなり強い土地。最後の能力もインスタントタイミングで使えるのでコンバットでの牽制にも使える。土地がほとんど壊されない環境なので入れ得感がある。

★★★☆☆ 3.5


これでとりあえずレアのプレビューは終わりにしておこう。来週からはコモン・アンコモンtop5と時間があれば残りのレア。
イメージギャラリーにはまだ乗ってないのでプレビューしてないけど赤にも全体除去が。これで3種類目。今までにない環境になったなぁ。

http://mtg-jp.com/reading/translated/bb/0019071/

督励の公式ルール
督励の公式ルール
701.37. 督励する/Exert

701.37a パーマネントを督励するとは、「それは、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない」を選ぶことである。

701.37b タップされていないパーマネントや、あるターンにすでに督励されているパーマネントでも督励できる。あなたが、あなたの次のアンタップ・ステップになる前にパーマネント1つを複数回督励したなら、それがアンタップしないという各効果はすべて同一のアンタップ・ステップ中に消滅する。

701.37c 戦場にないオブジェクトを督励することはできない。

* 『アモンケット』セットに入っている、クリーチャーを督励するというカードはどれも、それを攻撃クリーチャーとして指定する際にそれを督励する。戦闘の後の段階で督励することはできない。攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーを督励することもできない。攻撃クリーチャーを督励することで誘発する能力は、すべてブロック・クリーチャーが指定される前に解決する。

* クリーチャーに、それを督励することで誘発する対象を取る誘発型能力がある場合に、その誘発型能力に適正な対象がなくても、あなたはそれを督励できる。

* カードの中には、あなたがクリーチャーを1体督励するたびに誘発する能力を持つものがある。これらの能力は、あなたが、そのクリーチャーやあなたがコントロールする他のクリーチャーを督励したときに誘発する。

* 何らかの効果によって許可されないかぎり、あなたはクリーチャーを督励できない。クリーチャーを「タップしてそのままにする」ような督励と類似の効果(たとえば《判断麻痺》の効果)は、そのクリーチャーを督励するわけではない。

* あなたの次のアンタップ・ステップ中に、督励されたクリーチャーがすでにアンタップされている(たとえば、それが警戒を持っていた、何らかの効果によってアンタップされたなどの)場合は、それがアンタップしないという督励の効果は何もせずに消滅する。

* あなたが、ターン終了時まで他のプレイヤーのクリーチャーのコントロールを得て、それを督励したなら、それはそのプレイヤーのアンタップ・ステップ中にアンタップする。




「督励」はクリーチャーにのみ行われる能力ではないみたい。コピーした時に督励してその後アーティファクトに戻ったとしても次のアンタップ・ステップにはアンタップしない。これカードのテキスト悪いですよね。督励されたクリーチャーはって書いてあるから勘違いしますよね。あとカードによってテキストが違うのも謎。統一してないんだ・・。

あと、コントロールを奪って督励して対戦相手に返してもアンタップしちゃうんですね。これは今日まで知らなかった。というか誰にも突っ込まれたことが無かった。今まで自分でも相手でもアンタップしない、と勘違いしていたままだった。
《王神の贈り物》 7
アーティファクト
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたはあなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を追放してもよい。そうしたなら、黒の4/4のゾンビであることを除きそのカードのコピーであるトークンを1体生成する。ターン終了時まで、それは速攻を得る。

例の《来世への門》に名前だけ出ていたカード。
出したターンにすぐ4/4速攻を呼ぶことが出来るのでとても使いやすい。序盤で死亡した2マナ域が4/4で帰ってくるだけでも強いが墓地にいる能力の強い生物ならなお強い。飛行を持っているだけで大概元より強くなる!!!

★★★★☆ 4.5


《虚ろな者》 5
アーティファクト・クリーチャー・ゴーレム
虚ろな者を唱えるためのコストは、あなたがこのターンにサイクリングしたか捨てたカード1枚につき(2)少なくなる。
サイクリング(2)
4/4

環境の標準といえるパワー4は持っている。ただ、1マナのサイクリングでないとコストが軽くはならないので実際5マナ4/4だと思ってよい。3ターン目にサイクリング2回唱えて出しても何だかそれほどお得な感じがしない残念な子。

★★☆☆☆ 2.5


《蜃気楼の鏡》 3
アーティファクト
(2):アーティファクト1つかクリーチャー1体かエンチャント1つか土地1つを対象とする。ターン終了時まで、蜃気楼の鏡はそれのコピーになる。

強い装備品があればそれだけで良かったのに・・。場にいる一番強い生物に変わるだけでも強いでしょう。「督励」や石材カウンターなどはコピーじゃなくなったらどうなるんでしょう?特に「督励」の正確なFAQ読んでなかったなぁ。後で調べてみるか。

★★★☆☆ 3.0


《敵意ある砂漠》
土地ー砂漠
T:あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2),あなたの墓地から土地・カード1枚を追放する:ターン終了時まで、敵意ある砂漠は3/4のエレメンタル・クリーチャーになる。これは土地でもある。

墓地に落とせる土地なんて《進化する未開地》とサイクリング・ランドくらいしかないじゃん、使えないぜーーー、と思ったらアンコモン砂漠ランドが紹介されていた。墓地に落とせてリミテッドでも使えそうな砂漠が増えたので多少は使える可能性が出てきた。それでも厳しい。

★☆☆☆☆ 1.5


《屍肉あさりの地》
土地ー砂漠
T:あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2),T,砂漠1つを生け贄に捧げる:すべての墓地からカードをすべて追放する。

土地1つ生け贄にしてまで行いたい能力ではありません。さらには無色しかでないし・・。

★☆☆☆☆ 1.0


とりあえずレアは1順紹介した。追加が毎日増えているのでそれらもどんどんプレビューしていきたい。
《誇り高き君主》 緑2

誇り高き君主は、あなたがコントロールする他の猫1体につき+1/+1の修正を受ける。
(白),T,誇り高き君主を督励する:絆魂を持つ白の1/1の猫・クリーチャー・トークンを2体生成する。
2/2

3マナ2/2だと使い道はないが、能力を一度でも使えば4/4、2回で6/6と十分なサイズ。とはいっても基本はトークン生成しか使わないとなると2ターンに1回しか起動できないので微妙。せめて「警戒」持っていれば良かったのに・・・。

★★★☆☆ 3.5


《ラムナプの採掘者》 緑2
ナーガ・クレリック
あなたはあなたの墓地から土地・カードをプレイしてもよい。
2/3

3マナで2/3は標準サイズ。《進化する未開地》《呪われた者の揺り籠》《絡みつく砂丘》があることが前提だがかなり強いと思う。サイクリング土地はオマケ程度に考えている。

★★★☆☆ 3.5


《ラムナプのハイドラ》 緑3
蛇・ハイドラ
警戒、到達、トランプル
あなたが砂漠をコントロールしているかぎり、ラムナプのハイドラは+1/+1の修正を受ける。
あなたの墓地に砂漠・カードがあるかぎり、ラムナプのハイドラは+1/+1の修正を受ける。
3/3

4マナ3/3で能力3つ。それだけで十分に強い。最初砂漠の数分だけ+1/+1修正と勘違いしていた。最大で5/5までにしかならないのでテキスト読み間違いに注意!!

★★★☆☆ 3.5


《ロナス最後の抵抗》 緑緑
ソーサリー
緑の5/4の蛇・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたがコントロールする土地は、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

(緑)(緑)5/4で「エコー」持ちと同じ感じかな。タフネス4に設定されているあたりこの環境はパワー4が重要なんだと改めて思わされる。2ターン目に出たらそれだけで勝ったようなもの。

★★★★☆ 4.0


《生類解放》 緑緑X
ソーサリー
あなたのライブラリーから、異なる名前を持ち、点数で見たマナ・コストがXであるクリーチャー・カード最大X枚を探し、それらを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

これはとても面白いカードだと思う。低マナだと沢山サーチ出来ず、高マナは1枚でゲームに勝てるものでも複数探せる、とちぐはぐな感じがするがリミテッドでは使えるのかどうか未知数。X=3以上で唱えたい。とりあえず評価は高め。

★★★☆☆ 3.5


《蝗の神》 青赤4
伝説のクリーチャー・神
飛行
あなたがカードを1枚引くたび、飛行と速攻を持つ青であり赤である1/1の昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
青赤2:カードを1枚引き、その後カード1枚を捨てる。
蝗の神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。
4/4

トークンが速攻を持っているのでこれが出たターンからダメージレースで優位になりそう。毎ターン1体が確定しているだけでも強いのにサイクリング・カードがあればあっという間にゲームを終わらせるだろう。

★★★★★ 5.0


《王神、ニコル・ボーラス》 青黒赤4
プレインズウォーカー・ボーラス
+2:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、土地でないカードが追放されるまで、自分のライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
+1:各対戦相手はそれぞれ自分の手札からカード2枚を追放する。
-4:対戦相手1人か対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。王神、ニコル・ボーラスはそれに7点のダメージを与える。
-12:対戦相手がコントロールする、土地でない各パーマネントをそれぞれ追放する。
7

能力4つ持ちPW。1つ目は不確定要素が大きいが忠誠心が9になって生物かおそらく除去を出せる、となれば大概勝ちとなるだろう。2つ目の能力は盤面で勝ってる時に使う能力だから使用しただけで勝ちがゆるぎないものになるだろう。3つ目は7点を本体に撃ったら勝つよね。奥義・・・それまで対戦相手が生きてるとは思えません。どの能力も強すぎ。流石の一言。

★★★★★ 5.0


《試練を超えた者、サムト》
プレインズウォーカー・サムト
+1:クリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。
-2:クリーチャーやプレイヤー、1つか2つを対象とする。試練を超えた者、サムトはそれらに、2点のダメージをあなたの望むように分割して与える。
-7:あなたのライブラリーからクリーチャー・カードやプレインズウォーカー・カード最大2枚を探し、それらを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
4

ニコルと比べてはいけないのだがとっても地味。それでも1つ目の能力はタフネスよりパワー環境である今回に非常にマッチしている。2つ目がとっても微妙だなぁ。

★★★★☆ 4.0


《スカラベの神》 青黒3
伝説のクリーチャー・神
あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失い、あなたは占術Xを行う。
Xはあなたがコントロールするゾンビの総数に等しい。
青黒2:墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の4/4のゾンビであることを除きそれのコピーであるトークンを1体生成する。
スカラベの神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。
5/5

対戦相手の墓地からでも「永遠」でクリーチャーを出せる、って恐ろしく強い能力。アップキープに誘発する能力まで強いとは神の中でも1・2を争う強さ。今回レアに5.0を付けすぎかな(汗)。

★★★★★ 5.0


《蠍の神》 黒赤3
伝説のクリーチャー・神
-1/-1カウンターが置かれているクリーチャーが1体死亡するたび、カードを引く。
黒赤1:他のクリーチャー1体を対象とし、それの上に-1/-1カウンターを1個置く。
蠍の神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。
6/5

他の2体の神との違いは神自身が殴らないとゲームに勝てないところ。そのために-1/-1カウンターを乗せる能力というのは理に適っているが6/5では心もとない。不思議なことに《スカラベの巣》と相性がいいのは《蠍の神》というのがなんともおかしなところ。

★★★★☆ 4.0


《大義 // 名分》 青//緑4
《大義》
ソーサリー
占術3を行う。
《名分》
ソーサリー
余波
あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。それがクリーチャー・カードであるなら、あなたはそれを戦場に出してもよい。そうしないなら、それを手札に加える。

《名分》が重過ぎる。そうでなければ使われたであろう。

★☆☆☆☆ 1.0


《翦草 // 除根》 黒1//白3
《翦草》
ソーサリー
クリーチャー最大2体を対象とし、それらの上に-1/-1カウンターをそれぞれ1個置く。
《除根》
ソーサリー
余波
-1/-1カウンターが置かれている望む数のクリーチャーを対象とし、それらを追放する。

どっちの呪文も使い勝手がいいですね。《翦草》がソーサリーなので評価は少し低め。

★★☆☆☆ 2.5


《機略 // 縦横》 赤3//青2
《機略》
インスタント
呪文1つを対象とする。機略はそれのコントローラーにその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
《縦横》
インスタント
余波
インスタントかソーサリーである呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

分割カードのルール改正があったので《機略》を分割カード対象に撃つだけで大ダメージが入る。《縦横》も強いから十分デッキに入るカード。

★★★☆☆ 3.5


《悪戦 // 苦闘》 緑1//黒1
《悪戦》
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルと「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。」を得る。
《苦闘》
ソーサリー
余波
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは威迫と「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカード1枚を捨てる。」を得る。

パワータフネスの修正は無いがどっちも強力な能力。トランプルは前述したとおる「加虐」と相性が良い。

★★★☆☆☆ 3.0


マルチカラーはどれも強力!!!

フルスポイラーが出たらいつものコモン・アンコモンTop5を出すからレアは今のうちにプレビューしとかないと!!

《正気減らし》 青2
エンチャント―オーラ・呪い
エンチャント(プレイヤー)
各終了ステップの開始時に、エンチャントされているプレイヤーは自分のライブラリーの一番上からカードをX枚自分の墓地に置く。
Xはこのターンにいずれかの領域からその墓地に置かれたカードの枚数に等しい。

これで勝てるリミテッド環境ではないです。

☆☆☆☆☆ 0.0


《敏捷な妨害術師》 青2
鳥・ウィザード
瞬速
飛行
サイクリング(青2)
あなたが敏捷な妨害術師をサイクリングしたとき、あなたがコントロールしていない起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。
3/1

瞬速持ち3/1飛行。サイクリングするともみ消し。基本的性能としては3/1飛行として評価するがオマケのサイクリングはどのくらい対象があるかで更に評価があがる。「不朽」「永遠」のトークンが出せない、「督励」が誘発しない、「サイクリング」しても誘発出来ない(1枚引くことは出来る)、「加虐」が誘発しない、カルトーシュが場に出た時に誘発しない、試練が手札に戻らないetc…。
カルトーシュ・試練あたりに使うかもだがほぼ使わないか・・・あ、神様が手札に戻らないってのもあるねww
注意するのが自分の場に出た時-1/-1カウンター乗せる生物に撃てないところ。テキスト読み間違いにはご注意を!!!

★★★★☆ 4.0


《大群の諜報》 青6
エンチャント
あなたがインスタントかソーサリーである呪文を1つ唱えるたび、あなたはその呪文をコピーしてもよい。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでも良い。

7マナもするカードはそれだけで勝ちに繋がるものでない限り使いません。だからこのカードは使えない、ということになる。

☆☆☆☆☆ 0.0


《バントゥ最後の算段》 黒黒1
ソーサリー
クリーチャーをすべて破壊する。あなたがコントロールする土地は、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

環境に2種の全体除去があるのは珍しい。3マナで軽いので非常に使いやすい。土地起きないはそれほどデメリットにはならない、なぜならこの呪文を唱えたいときは中盤か後半なので土地もかなりあるはずだから。

★★★★☆ 4.0


《夢盗人》 黒2
人間・ウィザード
威迫
夢盗人がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはその点数に等しい枚数のカードを捨てる。
永遠(黒黒4)
1/2

3マナ威迫で1ディスカード。十分強いが、カルトーシュを付けたり《超常的耐久力》や《凶暴な力》で強化されたりするとすぐさまゲームエンドになりかねない。「永遠」 で帰ってくるからなおさら厄介。

★★★☆☆ 3.5


《栄光の刻》 黒3
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。そのクリーチャーが神であったなら、それのコントローラーは自分の手札を公開し、その中からそのクリーチャーと同じ名前を持つカードをすべて追放する。

4マナインスタントの追放除去。神殺しはリミテッドでは意味がない。

★★★☆☆ 3.5


《穢れた血、ラザケシュ》 黒黒黒5
伝説のクリーチャー・デーモン
飛行、トランプル
2点のライフを支払う,他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからカード1枚を探し、そのカードをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
8/8

チューター内蔵デーモン。お供のクリーチャーがいないといけないが出たらほぼ勝ちという強力クリーチャー。トランプル持ってるので本当に強いな。

★★★★★ 5.0


《霰炎の責め苦》 黒黒X
ソーサリー
次の手順をX回繰り返す。各対戦相手は、それぞれのプレイヤーが土地でないパーマネント1つを生け贄に捧げるかカードを1枚捨てるかしないかぎり、3点のライフを失う。

X=1or2は論外。3で撃つとパーマネント1つと手札1枚と3点ルーズ。あれ!?smallpoxより弱いよ!!??4以上で撃ってかつ相手のライフ・手札が少ないときに強そう・・・。書いてて弱いなぁと感じました。

★☆☆☆☆ 1.5


《地揺すりのケンラ》 赤1
ジャッカル・戦士
速攻
地揺すりのケンラ が戦場に出たとき、地揺すりのケンラ のパワー以下のパワーを持つクリーチャー1体を対象とする。このターンそれではブロック出来ない。
永遠(赤赤4)
2/1

《アン一門の壊し屋》の追加枠。2マナ速攻は強いね。「永遠」したときはゲームを決めに来たとき。

★★★★☆ 4.0


《永遠衆、ネヘブ》 赤赤3
伝説のクリーチャー・ゾンビ・ミノタウルス・戦士
加虐3
あなたの戦闘後メインフェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに、このターンに対戦相手が失ったライフ1点につき(赤)を加える。
4/6

出したターンから赤マナ出そうなので実質3マナくらいか。加虐との相性が良いのでそれ以上に次のターンからマナを産みそう。統率者でただただ強そうである。

★★★★☆ 4.0


《野火の永遠衆》 赤3
ゾンビ・ジャッカル・クレリック
加虐4
野火の永遠衆 が攻撃してブロックされないたび、あなたはあなたの手札からインスタントかソーサリーであるカード1枚を、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

これ、ソーサリーをインスタントタイミングで唱えることは出来ないよね!?日本語だけだとどちらにも解釈できそうなのでFAQ待ち。そしてこれもテキスト間違いをしそうなカード。通常この手のカードは「戦闘ダメージを本体に与えたら~」と書かれるがこれはそうじゃない。ブロック宣言後ブロックされてなければ強化呪文をコストを支払わずに唱えるタイミングがある。これが一番このカードの強いところだと思う!!《永遠衆、ネヘブ》とは最高に相性が良いと思われる。

★★★☆☆ 3.5


加虐とトランプルが相性が良い。ブロックされると加虐分ダメージを与えたのちトランプルで貫通するダメージが追加される。《凶暴な力》《活力のカルトーシュ》《不屈の神ロナス》あたりがこれまで以上に使いやすくなる。

今公開されているレアは赤が強い、青がはずれ2枚と明暗分かれてますね。

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